17MV - 动漫音乐论坛

 找回密码
 立即加入

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 1543|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[Game( 游戏)] 【2017-07-03】Falcom社长近藤季洋赴美宣传「伊苏8」T-G访谈

 关闭 [复制链接]

215

主题

361

帖子

585

积分

管理员

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

UID
56
金币
813
音符
70
人品
0
贡献
0
注册时间
2013-2-2
最后登录
2023-8-19

17mv重启纪念

QQ
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2017-7-3 19:05:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
基本还是打太极无误,前面那些他介绍自己的之前在其他地区访谈都说过就没翻译。



T-G:首先请介绍一下Falcom的源流吧。1981年的时候很多公司接连倒闭,但Falcom是如何坚持下来的呢?

社长:由于我在公司的历史中参与了不到一半,我只能说公司里的所有人都毫不厌倦的喜欢做游戏,所有人都希望继续做游戏。制作伊苏这个漫长的故事,每次我们完成一件作品,我们都会有新的发现。这种乐趣推动着我们继续制作更多的游戏。

T-G:很多公司都在烦恼如何保持传统与现代的平衡。但贵公司的游戏似乎都能非常良好的把握这一切。有什么内情吗?


社长:大多数的员工都是玩Falcom的游戏长大的,他们热爱Falcom的一切。JRPG以及Falcom的各种旧作均包含了尊敬历史的内容,潜移默化地教导了我们的员工。另外,这些新人类同时保持着创新和对潮流的理解。这两大要素让我们在保持传统的同时能够融入新时代。



T-G:这么多年来公司制作了大量的游戏,你最喜欢其中哪一部呢?

社长:这太令人难以抉择了。但在我个人参与和喜爱的角度来说,是伊苏8。

T-G:我享受过很多Falcom的游戏,其中最喜欢的是轨迹系列,角色的创作非常吸引人,所有的NPC都栩栩如生。比起很多RPG来说轨迹系列的NPC具有相当的个性和情感。在开发这部分的时候是如何的呢?

社长:开发轨迹系列游戏的员工们都是因为喜爱卡卡布三部曲其中的《英雄传说III:白发魔女》而加入公司的。这部作品是Falkcom第一部为一个NPC取名的游戏,并且随着游戏剧情发展,他们的对白也会发生变化。所以制作轨迹系列的大家都希望能够保持白发魔女中的这个典型特色,在此之上加以创新。这也令我们创造出了轨迹世界中的重要组成部分——游击士协会。

T-G:我一直认为游戏开发一直都是开发者和玩家不断对话的过程。是否有玩家的声音影响游戏本身的现象呢?

社长:我记得在《闪之轨迹》开发过程中我们在索尼有一次活动,当时我们收到了很多玩家试玩过游戏之后反馈的意见和建议,甚至有人后来加入了我们Falcom。



T-G:伊苏8现在已经登陆美国市场。作为开发者能不能介绍一些团队希望在游戏中为大家呈现的内容呢?

社长:之前你提到过轨迹系列,这是以故事情节为主导的系列,在游戏进程中大家更关心的是发生了什么事件,并且在事件中你能做什么。而伊苏系列更注重于游戏进程本身,你在游戏过程中的所作所为会影响这个故事。这也是第一次我们在开发过程中就明确了的事。
特别是在过去的伊苏系列中我们一直在尝试不断带来新的游戏元素。我认为伊苏8是这些尝试的集大成者,并为我们建立了游戏进程中能做的事情的非常好的范例。比如,在游戏中你需要建立一个名为漂流村的村镇,这是由和你一同遭遇船难的人们共同建筑起来的。在你寻找并救援同伴的过程中,村子逐渐建设成型,并在最后遇到定期的攻击。这些游戏进程中的重要元素同时也成为了故事情节中的重要组成部分。能在游戏进程中完成这个故事,我感觉非常欣慰。


T-G:发售《东京迷城》是否是你们自知名的常规幻想游戏当中寻求突破?是怎员工的动力促使你们改变到一个当代的环境中呢?

社长:Falcom开发过英雄传说系列,并在此之上发展处轨迹系列,同时还有伊苏系列。对Falcom来说在此基础上继续创作更大的系列游戏很简单。但为了将游戏加入系列作品中,很多不寻常的点子就没办法融合进去。这些不寻常的灵感积累推动了《东京迷城》的出现。
三十多年来我们专注制作常规幻想作品,从没有尝试过将舞台搬到现代。于是我们在某次会议中讨论这件事。此时“东京”一词跃入了我们的视野,这是个从来没有出现在我们通常制作的游戏当中的场所或概念。在有了这第一个概念后,话题转向了以东京为背景的游戏和动漫中。随后我问:“我们如何把它做成一个Falcom游戏?”随后另一个词汇“迷城”从我们的旧系列“迷城的国度”提了出来。东京和迷城这两个关键词由两个概念后来成为了游戏的标题和主题。这是我们的新鲜尝试,我希望能够成为我们的一个机会。

T-G:由于索尼已经不再在美国市场推广PS Vita,但这台主机仍然拥有不少拥趸,尤其是喜欢日式游戏的玩家。Falcom以后会不会有更多的游戏登陆这台主机呢?

社长:实际上PS Vita在日本市场也举步维艰。但我们应当着眼于全球市场,不只是日本或美国,还包括所有亚洲其他地区。重要的是我们的粉丝在哪里。所以我们做了很多艰难的决定让《闪之轨迹III》最终登陆PS4。也就是说,PSVita当前已经不再是我们的关注重点了。

T-G:能多介绍一些我们从童年开始就在玩的游戏背后这间开发机构的信息吗?公司位置是在立川,但公司具体有多大,你们是通过什么途径寻找灵感的呢?

社长:目前公司有五十几个人,其中有四十人都会参与日常开发工作。他们分布在图形、音效、剧情策划等职务之中,对于一个制作RPG的公司来说算是非常小的。但正由于这个不多的人数,我们能够非常仔细地照顾到游戏的方方面面。而最终这些细节都会体现在产品之中。
灵感方面,我无法为所有人代言。不过电影、漫画、动画等都对游戏开发产生过影响。另一个重要的来源则是Falcom的旧作游戏,那是教导我们如何制作RPG的典范课本。在许多方面,我们参考我们以前制作的游戏,作为我们现在开发中的游戏的启迪。

T-G:最后一个问题:如果要重制旧作,比如《啵咕物语(美少女剑士)》或者《双星物语》等。哪部作品将成为候选呢?

社长:个人而言,我一直希望能够重新启动《七星魔法使》。高自由度的系统给了玩家和游戏故事更大的自由。在当代的网络游戏当中这些事情可以更好的实现。就我个人而言,如果不能创建一个新的《七星魔法使》我会非常失望。
我的个人兴趣之一就是寻找如何在当前的游戏环境中塑造一个新的《七星魔法使》。如果有机会**起一批足够的工作人员分享我的热情,我们将开始更进一步。


分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏
回复

使用道具 举报

小黑屋|手机版|Archiver|17MV - 动漫音乐论坛    

GMT+8, 2024-5-19 04:15 , Processed in 0.046451 second(s), 30 queries .

Powered by 17MV X3.3

© 2001-2013 17MVBBS

快速回复 返回顶部 返回列表